Unidad 3


 

Unidad 3

 

Introducción:

En la presente unidad se destaca el uso de diferentes apps, las cuales son una “alternativa a los métodos tradicionales de enseñanza, se sirve de aplicaciones y recursos en red para trabajar colaborativamente, ofreciendo entornos digitales de aprendizaje que posibilitan la colaboración y gestión de proyectos al trabajar en equipos” (Educación 3. 0, s, f, par. 3) y que pueden ser provechadas por las personas estudiantes para lograr realizar distintos proyectos por medio del Aprendizaje Basado en Proyectos, propiciando que cada persona estudiante “demuestre capacidad de pensamiento crítico, comunicación clara y resolución de problemas complejos” (Calco y Veeck, citados por Vivanco, et, al., 2018, p. 121) y demás destrezas que pueden ser de gran utilidad para adaptarse a las condiciones y exigencias del mundo moderno en que se vive.

 

 

                                                                                   Desarrollo

 

 

Ideas nuevas

Lo que ya conozco

Desafíos

Nivel de interés

El Aprendizaje Basado en proyectos busca que las personas estudiantes sean los principales agentes del proceso de enseñanza y aprendizaje, que les permitan resolver problemas reales e interactuar con sus pares de forma positiva para lograrlo, entre otros.

Conozco que el Aprendizaje Basado en Proyectos se puede llevar a cabo por medio del uso de aplicaciones en el aula, lo que brinda que las niñas y los niños puedan trabajar con sus compañeros y compañeras, externar sus opiniones, desarrollar su creatividad, etc.

En esta unidad fue un verdadero desafío grabar desde mi dispositivo videos utilizando las aplicaciones Padlet, Geniial.ly y Quizziz para demostrar cómo las utilizarían las personas estudiantes para realizar pasos infográficos sobre el Aprendizaje Basado en proyectos.

Me encuentro muy interesada sobre la incursión de diferentes aplicaciones en la educación, lo cual logra que el proceso de enseñanza y aprendizaje sea de calidad.

El uso de la tecnología por las personas estudiantes, y, por ende, la utilización de variadas apps es fundamental para la óptima adquisición de conocimientos por parte de los niños, niñas y jóvenes, ya que representan una fuente importante de motivación para lograr un aprendizaje óptimo.

Conozco que es imprescindible utilizar las diferentes aplicaciones que la tecnología proporciona para que las personas estudiantes sean verdaderos constructores de su conocimiento.

Otro desafío para mí como futura persona docente es implementar el Aprendizaje Basado en proyectos a las personas estudiantes por medio de aplicaciones, pero ya contando con la ventaja de que a través de esta asignatura ya sé como hacerlo debidamente.

Me encuentro muy interesada en seguir utilizando todas las apps que esta unidad nos enseñó, así como el Aprendizaje Basado en Proyectos para generar verdaderas oportunidades de inclusión, participación, etc.

 

 

Imágenes de la tarea 2: Proyecto en el enfoque ABP y apoyarse en las apps.

 

 

 

 



 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


             Tenorio, R. (2023). Imágenes de los videos realizados y colocados en YouTube.

 

Enlace de los videos realizados:

https://youtu.be/2mjMGOk0Nx8https://youtu.be/2mjMGOk0Nx8

https://youtu.be/JFpexpvZpVc

https://youtu.be/unH_RVuCvPk

 

Reflexión

 

1.Aprendizaje: En esta unidad he aprendido que por medio del Aprendizaje Basado en Proyectos “los alumnos se convierten en protagonistas de su propio aprendizaje y desarrollan su autonomía y responsabilidad ya que son ellos los encargados de planificar, estructurar el trabajo y elaborar el producto para resolver la cuestión planteada” (Aula Planeta, 2015, parr. 1) y este tipo de aprendizaje se puede llevar a cabo por medio de aplicaciones que se pueden adaptar a cualquier tema de cualquier asignatura y que son un excelente aliado de las personas docentes para motivar y despertar el interés de los niños y las niñas, y para erradicar la tradicionalidad y el aburrimiento en las aulas.

Mis conocimientos más significativos se basan en la adquisición de destrezas para utilizar apps que me ayuden en el quehacer docente y en llevar el emprendedurismo al aula para el beneficio de las personas estudiantes.

2.Herrameienta que me interesa aprender: Me interesa aprender más sobre la herramienta llamada Genial.ly porque tiene gran variedad de opciones para crear todo tipo de contenido al que se le puede agregar hermosas animaciones e interacciones que me gustaría explorar más a fondo, para favorecer la imaginación y la creatividad de las personas estudiantes.

3.Descripción de la herramienta que aprendí a utilizar: Aprendí a utilizar Quizziz, en lo personal me parecía difícil de utilizar, pero entre más indagaba en ella me di cuenta de que no lo era y pude verificar que es un recurso muy bonito y entretenido que puede provocar emociones en los niños y niñas. El proceso fue básicamente sencillo, busqué la aplicación, me registré y comencé a crear actividades donde podía cambiar fondos de pantalla, agregar memes, música al gusto colores y demás, enviar el enlace y comenzar a realizar la actividad propuesta.

4.Justificación: La herramienta Quizziz puede ser utilizada en el ámbito educativo para evaluar aprendizajes de forma dinámica y entretenida independientemente de la asignatura, Quizziz es una “página web de acceso libre y gratuito a través de internet que permite realizar cuestionarios de respuesta múltiple para que sean resueltos por los estudiantes a través de dispositivos electrónicos” (Roig, 2018, p. 685)

5.Dificultad para lograr el objetivo: La dificultad para lograr el objetivo de esta unidad “Adquirir conocimientos acerca de las apps educativas desde el Enfoque de Aprendizaje Basado en Proyectos, como estrategia pedagógico” (Equipos de tutores, 2023), fue lograr realizar el trabajo propuesto,  los videos no quedaron del todo bien por una distorsión en el audio y no se pudo escuchar mi explicación como hubiera querido, pero en realidad con esfuerzo pude alcanzar el objetivo planteado por medio de los aprendizajes que adquirí y fue una experiencia enriquecedora.

6.Recomendación: No tengo ninguna sugerencia para mejorar el logro del objetivo, considero que la tarea realizada llamada Proyecto en el Enfoque ABP y apoyarse en las apps, logró alcanzar óptimamente el objetivo propuesto porque claramente demostró que al ofrecer diferentes aplicaciones a las personas estudiantes estos pueden desarrollar varios proyectos y a la vez adquirir destrezas que pueden utilizar dentro del salón de clases y fuera de él en su vida cotidiana.

Referencias bibliográficas

Aula planeta. (2015). Infografía. El aprendizaje basado en proyectos. https://www.aulaplaneta.com/2015/02/04/recursos-tic/como-aplicar-el-aprendizaje-basado-en-proyectos-en-diez-pasos/

Educación 3. 0. (s, f). 15 apps imprescindibles para el docente que trabaja en proyectos https://www.educaciontrespuntocero.com/recursos/apps-trabajo-por-proyectos/

Equipo de Tutores. (2023). Ruta de aprendizaje 3. Aula planeta. (2015). Infografía.

 El aprendizaje basado en proyectos. https://www.aulaplaneta.com/2015/02/04/recursos-tic/como-aplicar-el-aprendizaje-basado-en-proyectos-en-diez-pasos/

Roig, R. (2018). El compromiso académico y social a través de la investigación e innovación educativas en la enseñanza superior. https://scholar.google.es/scholar?hl=es&as_sdt=0%2C5&q=el+compromido+academico+y+social+a+trav%C3%A8s+de+la+invrstigaci%C3%B2n+&btnG=#d=gs_qabs&t=1698074936387&u=%23p%3DN1a6dQSQ0pwJ

Tenorio, R. (2023). Imágenes de los videos realizados y colocados en YouTube.

Vivanco, O., Castillo, D., y Jiménez, Y. (2018). HACKATHON multidisciplinario: fortalecimiento del aprendizaje basado en proyectos. https://educa.uned.ac.cr/pluginfile.php/483057/mod_resource/content/1/HACKATHON multidisciplinario%2C fortalecimiento del aprendizaje basado en proyectos.pdf     

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