Unidad 3
Unidad 3
Introducción:
En la
presente unidad se destaca el uso de diferentes apps, las cuales son una
“alternativa a los métodos tradicionales de enseñanza, se sirve de aplicaciones
y recursos en red para trabajar colaborativamente, ofreciendo entornos
digitales de aprendizaje que posibilitan la colaboración y gestión de proyectos
al trabajar en equipos” (Educación 3. 0, s, f, par. 3) y que pueden ser
provechadas por las personas estudiantes para lograr realizar distintos
proyectos por medio del Aprendizaje Basado en Proyectos, propiciando que cada
persona estudiante “demuestre capacidad de pensamiento crítico, comunicación
clara y resolución de problemas complejos” (Calco y Veeck, citados por Vivanco,
et, al., 2018, p. 121) y demás destrezas que pueden ser de gran utilidad para
adaptarse a las condiciones y exigencias del mundo moderno en que se vive.
Desarrollo
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Ideas
nuevas |
Lo
que ya conozco |
Desafíos |
Nivel
de interés |
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El Aprendizaje Basado
en proyectos busca que las personas estudiantes sean los principales agentes
del proceso de enseñanza y aprendizaje, que les permitan resolver problemas
reales e interactuar con sus pares de forma positiva para lograrlo, entre
otros. |
Conozco que el
Aprendizaje Basado en Proyectos se puede llevar a cabo por medio del uso de
aplicaciones en el aula, lo que brinda que las niñas y los niños puedan
trabajar con sus compañeros y compañeras, externar sus opiniones, desarrollar
su creatividad, etc. |
En esta unidad fue un
verdadero desafío grabar desde mi dispositivo videos utilizando las
aplicaciones Padlet, Geniial.ly y Quizziz para demostrar cómo las utilizarían
las personas estudiantes para realizar pasos infográficos sobre el
Aprendizaje Basado en proyectos. |
Me encuentro muy
interesada sobre la incursión de diferentes aplicaciones en la educación, lo
cual logra que el proceso de enseñanza y aprendizaje sea de calidad. |
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El uso de la
tecnología por las personas estudiantes, y, por ende, la utilización de
variadas apps es fundamental para la óptima adquisición de conocimientos por
parte de los niños, niñas y jóvenes, ya que representan una fuente importante
de motivación para lograr un aprendizaje óptimo. |
Conozco
que es imprescindible utilizar las diferentes aplicaciones que la tecnología
proporciona para que las personas estudiantes sean verdaderos constructores
de su conocimiento. |
Otro desafío para mí
como futura persona docente es implementar el Aprendizaje Basado en proyectos
a las personas estudiantes por medio de aplicaciones, pero ya contando con la
ventaja de que a través de esta asignatura ya sé como hacerlo debidamente. |
Me encuentro muy
interesada en seguir utilizando todas las apps que esta unidad nos enseñó,
así como el Aprendizaje Basado en Proyectos para generar verdaderas
oportunidades de inclusión, participación, etc. |
Imágenes
de la tarea 2: Proyecto en el enfoque ABP y apoyarse en las apps.
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Tenorio,
R. (2023). Imágenes de los videos realizados y colocados en YouTube.
Enlace
de los videos realizados:
https://youtu.be/2mjMGOk0Nx8https://youtu.be/2mjMGOk0Nx8
Reflexión
1.Aprendizaje: En
esta unidad he aprendido que por medio del Aprendizaje Basado en Proyectos “los
alumnos se convierten en protagonistas de su propio aprendizaje y desarrollan
su autonomía y responsabilidad ya que son ellos los encargados de planificar,
estructurar el trabajo y elaborar el producto para resolver la cuestión
planteada” (Aula Planeta, 2015, parr. 1) y este tipo de aprendizaje se puede
llevar a cabo por medio de aplicaciones que se pueden adaptar a cualquier tema
de cualquier asignatura y que son un excelente aliado de las personas docentes
para motivar y despertar el interés de los niños y las niñas, y para erradicar
la tradicionalidad y el aburrimiento en las aulas.
Mis conocimientos más
significativos se basan en la adquisición de destrezas para utilizar apps que
me ayuden en el quehacer docente y en llevar el emprendedurismo al aula para el
beneficio de las personas estudiantes.
2.Herrameienta que me
interesa aprender: Me interesa aprender más sobre la
herramienta llamada Genial.ly porque tiene gran variedad de opciones para crear
todo tipo de contenido al que se le puede agregar hermosas animaciones e
interacciones que me gustaría explorar más a fondo, para favorecer la
imaginación y la creatividad de las personas estudiantes.
3.Descripción de la
herramienta que aprendí a utilizar: Aprendí a utilizar
Quizziz, en lo personal me parecía difícil de utilizar, pero entre más indagaba
en ella me di cuenta de que no lo era y pude verificar que es un recurso muy
bonito y entretenido que puede provocar emociones en los niños y niñas. El
proceso fue básicamente sencillo, busqué la aplicación, me registré y comencé a
crear actividades donde podía cambiar fondos de pantalla, agregar memes, música
al gusto colores y demás, enviar el enlace y comenzar a realizar la actividad
propuesta.
4.Justificación: La
herramienta Quizziz puede ser utilizada en el ámbito educativo para evaluar
aprendizajes de forma dinámica y entretenida independientemente de la
asignatura, Quizziz es una “página web de acceso libre y gratuito a través de
internet que permite realizar cuestionarios de respuesta múltiple para que sean
resueltos por los estudiantes a través de dispositivos electrónicos” (Roig,
2018, p. 685)
5.Dificultad para
lograr el objetivo: La dificultad para lograr el objetivo de
esta unidad “Adquirir conocimientos acerca de las apps educativas desde el
Enfoque de Aprendizaje Basado en Proyectos, como estrategia pedagógico”
(Equipos de tutores, 2023), fue lograr realizar el trabajo propuesto, los videos no quedaron del todo bien por una
distorsión en el audio y no se pudo escuchar mi explicación como hubiera
querido, pero en realidad con esfuerzo pude alcanzar el objetivo planteado por
medio de los aprendizajes que adquirí y fue una experiencia enriquecedora.
6.Recomendación: No
tengo ninguna sugerencia para mejorar el logro del objetivo, considero que la
tarea realizada llamada Proyecto en el Enfoque ABP y apoyarse en las apps,
logró alcanzar óptimamente el objetivo propuesto porque claramente demostró que
al ofrecer diferentes aplicaciones a las personas estudiantes estos pueden
desarrollar varios proyectos y a la vez adquirir destrezas que pueden utilizar
dentro del salón de clases y fuera de él en su vida cotidiana.
Referencias
bibliográficas
Aula
planeta. (2015). Infografía. El aprendizaje basado en proyectos. https://www.aulaplaneta.com/2015/02/04/recursos-tic/como-aplicar-el-aprendizaje-basado-en-proyectos-en-diez-pasos/
Educación
3. 0. (s, f). 15 apps imprescindibles para el docente que trabaja en proyectos https://www.educaciontrespuntocero.com/recursos/apps-trabajo-por-proyectos/
Equipo de Tutores. (2023). Ruta de aprendizaje 3. Aula planeta. (2015). Infografía.
El aprendizaje basado en proyectos. https://www.aulaplaneta.com/2015/02/04/recursos-tic/como-aplicar-el-aprendizaje-basado-en-proyectos-en-diez-pasos/
Roig,
R. (2018). El compromiso académico y social a través de la investigación e
innovación educativas en la enseñanza superior. https://scholar.google.es/scholar?hl=es&as_sdt=0%2C5&q=el+compromido+academico+y+social+a+trav%C3%A8s+de+la+invrstigaci%C3%B2n+&btnG=#d=gs_qabs&t=1698074936387&u=%23p%3DN1a6dQSQ0pwJ
Tenorio,
R. (2023). Imágenes de los videos realizados y colocados en YouTube.
Vivanco,
O., Castillo, D., y Jiménez, Y. (2018). HACKATHON multidisciplinario:
fortalecimiento del aprendizaje basado en proyectos. https://educa.uned.ac.cr/pluginfile.php/483057/mod_resource/content/1/HACKATHON
multidisciplinario%2C fortalecimiento del aprendizaje basado en proyectos.pdf



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